ビーストサーガ 対戦ホビー面考察 「基本要素編」
あまり見かけなかったので、ビーストサーガの競技面についての私見を纏めておきます。あくまで私見です。もっと色んな意見があると思います。というか、あってほしい。そして聞かせてほしい……。
・ルール
バトルの流れ
1.キャラクターごとに個別に数値が設定されたサイコロ「バトルロット」を振る。(バトルロットフェイズと呼ぶ)
2.出目を比べ、数値が負けている方から「マジックロット」と呼ばれる様々な効果を発揮するサイコロを一度ずつ振り合い(マジックロットフェイズ)、最終的な判定をする。(ジャッジフェイズ)
というのが基本的なルール。
公式ルールでは、好きなビースト3体と許容される数までのマジックロットを用意して「デッキ」を組んでゲームを始める。
先攻をとったプレイヤーから順に、自分の行動させるビーストで相手のビースト一体を選んでバトルする(ターゲットフェイズ)。負けたビーストと使用したマジックロットはドロップエリアに置かれる。これを繰り返し、どちらかのビーストが全てドロップエリアに置かれるまで繰り返して勝敗を決める。
他には1対1で行うルーキールールの他、最強ジャンプ誌上で提案されたオリジナルの遊び方に5体でデッキを編成する大規模戦や4人で行うタッグマッチ(一人二体計4体でデッキを組み、前衛後衛を決めてフィールドに二体ずつ出しながら戦う)などのルールも存在する。
他に変わったところでは「ビーストすごろく」なども誌上で考案された。基本が簡単なので、ユーザー側でのアレンジをしやすいのも特徴だろう。
バトルロットフェイズでお互いの目が同じ場合、優劣がはっきりするまで振り直す。
ジャッジフェイズではマジックロットや後述のトクシュノウリョクまで含めた全てを参照し、引き分けだった場合、使用したマジックロットを破棄しもう一度バトルロットフェイズに戻る。
ビーストに個別に設定されているものは
・バトルロット
・マジックロット所持数
・トクシュノウリョク
の三つ。全てビーストカードに記載されている。
・バトルロット
六面体ダイスに0~9の数字と「エンブレム」の十種類がプリントされている。エンブレムを出すとバトルロットフェイズでは無条件で勝利することができる、いわば必殺の目が存在する。これがあることで、どんなに弱いビーストでも勝てるチャンスが存在する。
また、一部のビーストは変形する特殊なバトルロットを備えている。可変式バトルロットは、シュートする直前に好きなように変形でき、試合中の回数制限もない。
陸(バランス)・海(インパクト)・空(フラット)に大別されている。
・バランスは高中低満遍ない配置で、中庸。
・インパクトは高数値と低数値の二択で、ギャンブル性が高い。
・フラットは多くの面に同じ数値が配置されており、安定性が高い。
・マジックロット
独自の効果を発揮し、8系統の効果が存在する。こちらは成否判定があり、絵の描かれた部分を出すことで初めて効果が適用される。また、マジックロットのシュートは強制ではなく、振らずにバトルを降りても良い。
マジックロットにはレベルが存在し、レベルが高いほど絵が描かれた面が増える=成功しやすい。高レベルはクリア成型で見た目も綺麗。また、レベルが高いとコストも高くなるということもないので、高レベルのマジックロットは完全な上位互換となる。
・ブースト:水色。描かれた数値分バトルロットを強化する。3~6が存在。6は金色。成功率は4/6~1/6まで様々。威力が高いほど成功率が低くなる。
・ミラー:黒(写真左下)。エンブレムの効果を相手にはね返す。ミラーで返されたエンブレムはミラーで返すことができる。成功率は3/6~4/6
・ブレイク:黒。相手のマジックロットの効果を無効にする。成功率は1/6~2/6
・ドーピング:オレンジ。発動前に任意の数のマジックロットの破棄を宣言し、成功後破棄した数だけバトルロットを強化する。失敗した場合はマジックロットは破棄されない。成功率は3/6~4/6
・チェンジ:黄色。お互いのバトルロットを入れ替える。成功率2/6
・リバース:ピンク。相手のバトルロットをひっくり返す=裏面の数値を適用する。成功率2/6
・ジョイン:緑。自分のバトルロットの裏面の数値分、自分のバトルロットを強化する。成功率2/6
・インバース:青。自分のバトルロットをひっくり返す=裏面の数値を適用する。成功率2/6
・トクシュノウリョク
一部のビーストカードに記載された多種多様な効果。単純に自分のバトルロットを強化するものから、出目を置換するもの、マジックロットに干渉するものなど。一度のゲーム中に、一体につき一回だけ使える。使用タイミングはターゲットフェイズ中、先攻プレイヤーの任意宣言後、後攻プレイヤーが任意宣言する。
基本的に、
1.サイコロではなく指定された場(自分or相手の場)に適用される。チェンジで交換された場合、交換したサイコロに再び効果が適用される※1
2.出目を参照するものはバトルロットフェイズで出した目を参照する。一度条件を満たせば出目が変わっても効果は続く。
3.処理はバトルロットフェイズ中に解決する。マジックロットフェイズ中に条件を満たす状況になっても発動しない。
4.そのバトルのジャッジフェイズ終了まで適用される。引き分けの場合でも使用したことになり以降使えない。
ビーストの性能の傾向として、バトルロットの合計値が高くなるほどマジックロット所持数が少なくなる。つまり、バトルロットフェイズに強いビーストはマジックロットフェイズの選択肢が少なく(=弱く)、バトルロットフェイズに弱いビーストほどマジックロットフェイズの選択肢が多い(=強く)なる、というバランスの取り方が為されている。
しかしながら、「バトルロットフェイズで有利ならば、マジックロットフェイズでも有利(マジックロットシュートの失敗のリスクを相手が先に負うことになる)」なので、基本的にはやはりバトルロットが強いビーストが強いと見てよい。
そういうシステムだからこそ、マジックロットによる逆転の爽快感はたまらないものがあるし、純粋な対戦ホビーではなくキャラクターフィギュアとしての側面を持ち合わせているビーストサーガでは、性能の優劣は個性付けに転化できるという楽しさがあるのでこのバランスの悪さは正解ではあるんですけどね。
トクシュノウリョクも考慮すると、マジックロット所持数が多いキャラ、特に所持数「5」のビーストはどれも強力な特殊能力を備えており、持ち前の所持数の多さと合わせてデッキに組み込むのに非常に有用なビーストが揃っている。純粋に強いリーダー級の所持数「1」のビーストをこの「5」のビーストでサポートするというのがスタンダートかもしれない。
ちなみに、やはり競技ホビーの常として、後期アイテムほど強いものが出て順当にインフレしている。
私は好きなキャラが中堅どころで、あんまりリーダー使わないから使用感については上手く語れないんですよね…。皆マジックロットのカバーがネックになるだけで性能高いのは間違いないですけど。
・考察
バトルロットの確率とかは語りません。そこはもう運ですから、勝つ時は勝ちますし負ける時は負けます。極端な話ピラゾンがエンブレム出し続けてライオーガもキラーシャークもキャプテンイーグルもミラー失敗して負けるってこともあり得ますから。
ただ、最大数値は重要です。基本は数値勝負なので、「この数値が出れば勝てる」という可能性が生まれるのは大きいです。
・マジックロット
マジックロットを豊富に用意しておけばそれだけ対応出来る状況が増え、いわゆる「積み」は無くなるので、マジックロットの準備はとても大事です。
エンブレムのほぼ唯一の対抗策であるミラーは必須です。先述の通りミラーはミラーで返せるので、エンブレムが出る=ミラーの撃ちあいになるということです。つまりは、エンブレムが多発する試合になった場合は如何に多くミラーを用意していたかが勝敗の分かれ目になります。基本的に一試合3~5回のバトルで終わるので、最低限3バトル分の3つを用意しておくと安心ではないかと。エンブレムを出しやすくするトクシュノウリョクも多いので、エンブレムを積極的に狙っていくデッキを組むならより重要になるでしょう。
次にブースト系。盤面の大半は数値勝負になるのでこれも必須。
特に成功率5/6という驚異の安定性を誇るブースト+3Lv2は重要です。こちらが先にマジックロットをシュートする時(=劣勢)に相手がこれを握っている場合「3以上の数値差をつけなければ逆転される」という状況になり、マジックロットの選択肢が狭められます。言い返せば、相手にプレッシャーを与えられる唯一のマジックロットと言えるでしょう。
と言っても、確率が高かろうが低かろうが「マジックの成否に期待を賭ける」こと自体は変わりないんですが……+3Lv2が機能する場面を多く見てきたのでその印象がこびりついてしまってるんですよね。
そしてチェンジ。成功さえすればこれで覆らない盤面は極々一部を除いてない、非常に汎用性が高いマジックロットです。握ってると安心できます。特に有利不利問わず、ブーストで逆転できないほどの大差がつきやすいインパクトタイプとは相性が良く、使う場合でも相手にする場合でも必須と言っていいでしょう。
他の種類はコンボ性が高く、どちらかと言えばロマン重視かも。
・ドーピング:マジックロット多めのデッキでの数値補助に。マジックロットを使い切ることは稀なので、所持数に余裕があるデッキならば一つ忍ばせておくと意外な場面で役立つかもしれない。
・リバース:エンブレムの裏が強いビーストも多いので、どうしても汎用性に欠ける。
・ジョイン:リバースに弱いインパクトではチェンジに次ぐ逆転の手に、両面が強いビーストでは瞬間火力のロマンを追求できる。ちなみにエンブレムは【0】扱い。
・インバース:状況にもよるが、自分のエンブレムをミラーで返された時にインバースを成功させれば数値勝負に持ち込み相手のマジックロットを空振りさせることができる。成功したら格好良いが流石に限定的過ぎるか。正直ロングジラフ専用だと思う。
・トクシュノウリョク
トクシュノウリョクはビーストファイトを盛り上げる大事な要素であり、これのおかげである程度の駆け引きが生まれます。
様々な効果がありますが、「特定の状況下で発動する」タイプも多く、ターゲットフェイズでのマッチングはこの「特定の状況下」を潰し、自分だけがトクシュノウリョクを使えるように立ちまわるのが基本となります。
例えば、エレドラムバーストは「自分のドロップエリアのビーストの数だけバトルロット強化」という効果で、ゲーム序盤ではバニラ同然です。しかしバニラだからといって放置しておけば相手にアドバンテージを与えることになりますから、なるべく早く始末しておきたい。だからまず狙うのはコイツにしよう、という思考が成り立ちます。
逆に言えば、エレドラムみたいなビーストを組み込むことで相手の攻撃を誘導する囮にすることもできるわけです。特定のビーストによるコンボを発動させたい時なんかは有効な手段になるんじゃないかと思います。本来のコンボを潰されたとしても、別のビーストのアドバンテージに繋がるわけですから。
ただ、やはり状況を選んだりコンボを前提としたものは使いづらいんですよね。ただでさえ運が絡んでくるゲームですから。そういうわけで、「状況を選ばず発動するもの」の方が強いですね。実際、私がやってた環境ではそういうのが人気でした。
トクシュノウリョクは少々煩雑な判定になるものも多いんですが、公式サイトでQ&Aが載っています。が、しかし!それは第一弾ラインナップまでで、以降のトクシュノウリョクについての公式裁定は事実上存在しないのです!体験会ではその場のスタッフの方が判定するという形で進行しましたが、ちゃんとした回答はないんです!なんと杜撰なルール整備か!というわけで、遊ぶ際は事前にトクシュの確認と取り決めをしっかり打ち合わせてから遊びましょう。特に「出目を置きかえる」効果が重複したケースを生んでしまうグエールバースト※2については要注意です。
トクシュノウリョクは非常にバラエティに富んでいるので、個々の考察は別に記事を立てて書きたいと思います。
余談ですが、トクシュノウリョクの中には設定や描写との関連を想起させるものもあり「キャラクターフィギュアでやる対戦ホビー」だからこそできる楽しさに溢れており、フィギュアとして見ている方もホビー性能という別の切り口からキャラクターの魅力を見つけられるのではないかと思います。
ビルソードさんの回収能力は漫画の「ひとつだけもらっておこう…」に見立てられるとか、ドンホエールの「相手の攻撃に応じて力を発揮する」効果は、穏健派の大公のスタンス(仕掛けなければ何もしない)と謎のままの実力を表現しているのではないか…等々考え出すと楽しいですよ。
※1…例えば、ライナスのトクシュノウリョクは「自分のバトルロットの【1】を【9】として扱う」というもの。ライナスが【1】を出した時は勿論、チェンジで入れ替わった相手のバトルロットが【1】でも効果は適用される。
※2…グエールの能力は「自分のバトルロットをシュートした時【1】が出たら、相手のバトルロットを【2】として扱う」というもの。これとライオーガの「自分のバトルロットの【1】を【エンブレム】として扱う」という効果が両方適用された場合、果たしてライオーガのバトルロットはどうなるのか。先攻の効果が優先されるのか?後攻の効果が優先されるのか?当時電話で聞けば良かった。
・ルール
バトルの流れ
1.キャラクターごとに個別に数値が設定されたサイコロ「バトルロット」を振る。(バトルロットフェイズと呼ぶ)
2.出目を比べ、数値が負けている方から「マジックロット」と呼ばれる様々な効果を発揮するサイコロを一度ずつ振り合い(マジックロットフェイズ)、最終的な判定をする。(ジャッジフェイズ)
というのが基本的なルール。
公式ルールでは、好きなビースト3体と許容される数までのマジックロットを用意して「デッキ」を組んでゲームを始める。
先攻をとったプレイヤーから順に、自分の行動させるビーストで相手のビースト一体を選んでバトルする(ターゲットフェイズ)。負けたビーストと使用したマジックロットはドロップエリアに置かれる。これを繰り返し、どちらかのビーストが全てドロップエリアに置かれるまで繰り返して勝敗を決める。
他には1対1で行うルーキールールの他、最強ジャンプ誌上で提案されたオリジナルの遊び方に5体でデッキを編成する大規模戦や4人で行うタッグマッチ(一人二体計4体でデッキを組み、前衛後衛を決めてフィールドに二体ずつ出しながら戦う)などのルールも存在する。
他に変わったところでは「ビーストすごろく」なども誌上で考案された。基本が簡単なので、ユーザー側でのアレンジをしやすいのも特徴だろう。
バトルロットフェイズでお互いの目が同じ場合、優劣がはっきりするまで振り直す。
ジャッジフェイズではマジックロットや後述のトクシュノウリョクまで含めた全てを参照し、引き分けだった場合、使用したマジックロットを破棄しもう一度バトルロットフェイズに戻る。
ビーストに個別に設定されているものは
・バトルロット
・マジックロット所持数
・トクシュノウリョク
の三つ。全てビーストカードに記載されている。
・バトルロット
六面体ダイスに0~9の数字と「エンブレム」の十種類がプリントされている。エンブレムを出すとバトルロットフェイズでは無条件で勝利することができる、いわば必殺の目が存在する。これがあることで、どんなに弱いビーストでも勝てるチャンスが存在する。
また、一部のビーストは変形する特殊なバトルロットを備えている。可変式バトルロットは、シュートする直前に好きなように変形でき、試合中の回数制限もない。
陸(バランス)・海(インパクト)・空(フラット)に大別されている。
・バランスは高中低満遍ない配置で、中庸。
・インパクトは高数値と低数値の二択で、ギャンブル性が高い。
・フラットは多くの面に同じ数値が配置されており、安定性が高い。
・マジックロット
独自の効果を発揮し、8系統の効果が存在する。こちらは成否判定があり、絵の描かれた部分を出すことで初めて効果が適用される。また、マジックロットのシュートは強制ではなく、振らずにバトルを降りても良い。
マジックロットにはレベルが存在し、レベルが高いほど絵が描かれた面が増える=成功しやすい。高レベルはクリア成型で見た目も綺麗。また、レベルが高いとコストも高くなるということもないので、高レベルのマジックロットは完全な上位互換となる。
・ブースト:水色。描かれた数値分バトルロットを強化する。3~6が存在。6は金色。成功率は4/6~1/6まで様々。威力が高いほど成功率が低くなる。
・ミラー:黒(写真左下)。エンブレムの効果を相手にはね返す。ミラーで返されたエンブレムはミラーで返すことができる。成功率は3/6~4/6
・ブレイク:黒。相手のマジックロットの効果を無効にする。成功率は1/6~2/6
・ドーピング:オレンジ。発動前に任意の数のマジックロットの破棄を宣言し、成功後破棄した数だけバトルロットを強化する。失敗した場合はマジックロットは破棄されない。成功率は3/6~4/6
・チェンジ:黄色。お互いのバトルロットを入れ替える。成功率2/6
・リバース:ピンク。相手のバトルロットをひっくり返す=裏面の数値を適用する。成功率2/6
・ジョイン:緑。自分のバトルロットの裏面の数値分、自分のバトルロットを強化する。成功率2/6
・インバース:青。自分のバトルロットをひっくり返す=裏面の数値を適用する。成功率2/6
・トクシュノウリョク
一部のビーストカードに記載された多種多様な効果。単純に自分のバトルロットを強化するものから、出目を置換するもの、マジックロットに干渉するものなど。一度のゲーム中に、一体につき一回だけ使える。使用タイミングはターゲットフェイズ中、先攻プレイヤーの任意宣言後、後攻プレイヤーが任意宣言する。
基本的に、
1.サイコロではなく指定された場(自分or相手の場)に適用される。チェンジで交換された場合、交換したサイコロに再び効果が適用される※1
2.出目を参照するものはバトルロットフェイズで出した目を参照する。一度条件を満たせば出目が変わっても効果は続く。
3.処理はバトルロットフェイズ中に解決する。マジックロットフェイズ中に条件を満たす状況になっても発動しない。
4.そのバトルのジャッジフェイズ終了まで適用される。引き分けの場合でも使用したことになり以降使えない。
ビーストの性能の傾向として、バトルロットの合計値が高くなるほどマジックロット所持数が少なくなる。つまり、バトルロットフェイズに強いビーストはマジックロットフェイズの選択肢が少なく(=弱く)、バトルロットフェイズに弱いビーストほどマジックロットフェイズの選択肢が多い(=強く)なる、というバランスの取り方が為されている。
しかしながら、「バトルロットフェイズで有利ならば、マジックロットフェイズでも有利(マジックロットシュートの失敗のリスクを相手が先に負うことになる)」なので、基本的にはやはりバトルロットが強いビーストが強いと見てよい。
そういうシステムだからこそ、マジックロットによる逆転の爽快感はたまらないものがあるし、純粋な対戦ホビーではなくキャラクターフィギュアとしての側面を持ち合わせているビーストサーガでは、性能の優劣は個性付けに転化できるという楽しさがあるのでこのバランスの悪さは正解ではあるんですけどね。
トクシュノウリョクも考慮すると、マジックロット所持数が多いキャラ、特に所持数「5」のビーストはどれも強力な特殊能力を備えており、持ち前の所持数の多さと合わせてデッキに組み込むのに非常に有用なビーストが揃っている。純粋に強いリーダー級の所持数「1」のビーストをこの「5」のビーストでサポートするというのがスタンダートかもしれない。
ちなみに、やはり競技ホビーの常として、後期アイテムほど強いものが出て順当にインフレしている。
私は好きなキャラが中堅どころで、あんまりリーダー使わないから使用感については上手く語れないんですよね…。皆マジックロットのカバーがネックになるだけで性能高いのは間違いないですけど。
・考察
バトルロットの確率とかは語りません。そこはもう運ですから、勝つ時は勝ちますし負ける時は負けます。極端な話ピラゾンがエンブレム出し続けてライオーガもキラーシャークもキャプテンイーグルもミラー失敗して負けるってこともあり得ますから。
ただ、最大数値は重要です。基本は数値勝負なので、「この数値が出れば勝てる」という可能性が生まれるのは大きいです。
・マジックロット
マジックロットを豊富に用意しておけばそれだけ対応出来る状況が増え、いわゆる「積み」は無くなるので、マジックロットの準備はとても大事です。
エンブレムのほぼ唯一の対抗策であるミラーは必須です。先述の通りミラーはミラーで返せるので、エンブレムが出る=ミラーの撃ちあいになるということです。つまりは、エンブレムが多発する試合になった場合は如何に多くミラーを用意していたかが勝敗の分かれ目になります。基本的に一試合3~5回のバトルで終わるので、最低限3バトル分の3つを用意しておくと安心ではないかと。エンブレムを出しやすくするトクシュノウリョクも多いので、エンブレムを積極的に狙っていくデッキを組むならより重要になるでしょう。
次にブースト系。盤面の大半は数値勝負になるのでこれも必須。
特に成功率5/6という驚異の安定性を誇るブースト+3Lv2は重要です。こちらが先にマジックロットをシュートする時(=劣勢)に相手がこれを握っている場合「3以上の数値差をつけなければ逆転される」という状況になり、マジックロットの選択肢が狭められます。言い返せば、相手にプレッシャーを与えられる唯一のマジックロットと言えるでしょう。
と言っても、確率が高かろうが低かろうが「マジックの成否に期待を賭ける」こと自体は変わりないんですが……+3Lv2が機能する場面を多く見てきたのでその印象がこびりついてしまってるんですよね。
そしてチェンジ。成功さえすればこれで覆らない盤面は極々一部を除いてない、非常に汎用性が高いマジックロットです。握ってると安心できます。特に有利不利問わず、ブーストで逆転できないほどの大差がつきやすいインパクトタイプとは相性が良く、使う場合でも相手にする場合でも必須と言っていいでしょう。
他の種類はコンボ性が高く、どちらかと言えばロマン重視かも。
・ドーピング:マジックロット多めのデッキでの数値補助に。マジックロットを使い切ることは稀なので、所持数に余裕があるデッキならば一つ忍ばせておくと意外な場面で役立つかもしれない。
・リバース:エンブレムの裏が強いビーストも多いので、どうしても汎用性に欠ける。
・ジョイン:リバースに弱いインパクトではチェンジに次ぐ逆転の手に、両面が強いビーストでは瞬間火力のロマンを追求できる。ちなみにエンブレムは【0】扱い。
・インバース:状況にもよるが、自分のエンブレムをミラーで返された時にインバースを成功させれば数値勝負に持ち込み相手のマジックロットを空振りさせることができる。成功したら格好良いが流石に限定的過ぎるか。正直ロングジラフ専用だと思う。
・トクシュノウリョク
トクシュノウリョクはビーストファイトを盛り上げる大事な要素であり、これのおかげである程度の駆け引きが生まれます。
様々な効果がありますが、「特定の状況下で発動する」タイプも多く、ターゲットフェイズでのマッチングはこの「特定の状況下」を潰し、自分だけがトクシュノウリョクを使えるように立ちまわるのが基本となります。
例えば、エレドラムバーストは「自分のドロップエリアのビーストの数だけバトルロット強化」という効果で、ゲーム序盤ではバニラ同然です。しかしバニラだからといって放置しておけば相手にアドバンテージを与えることになりますから、なるべく早く始末しておきたい。だからまず狙うのはコイツにしよう、という思考が成り立ちます。
逆に言えば、エレドラムみたいなビーストを組み込むことで相手の攻撃を誘導する囮にすることもできるわけです。特定のビーストによるコンボを発動させたい時なんかは有効な手段になるんじゃないかと思います。本来のコンボを潰されたとしても、別のビーストのアドバンテージに繋がるわけですから。
ただ、やはり状況を選んだりコンボを前提としたものは使いづらいんですよね。ただでさえ運が絡んでくるゲームですから。そういうわけで、「状況を選ばず発動するもの」の方が強いですね。実際、私がやってた環境ではそういうのが人気でした。
トクシュノウリョクは少々煩雑な判定になるものも多いんですが、公式サイトでQ&Aが載っています。が、しかし!それは第一弾ラインナップまでで、以降のトクシュノウリョクについての公式裁定は事実上存在しないのです!体験会ではその場のスタッフの方が判定するという形で進行しましたが、ちゃんとした回答はないんです!なんと杜撰なルール整備か!というわけで、遊ぶ際は事前にトクシュの確認と取り決めをしっかり打ち合わせてから遊びましょう。特に「出目を置きかえる」効果が重複したケースを生んでしまうグエールバースト※2については要注意です。
トクシュノウリョクは非常にバラエティに富んでいるので、個々の考察は別に記事を立てて書きたいと思います。
余談ですが、トクシュノウリョクの中には設定や描写との関連を想起させるものもあり「キャラクターフィギュアでやる対戦ホビー」だからこそできる楽しさに溢れており、フィギュアとして見ている方もホビー性能という別の切り口からキャラクターの魅力を見つけられるのではないかと思います。
ビルソードさんの回収能力は漫画の「ひとつだけもらっておこう…」に見立てられるとか、ドンホエールの「相手の攻撃に応じて力を発揮する」効果は、穏健派の大公のスタンス(仕掛けなければ何もしない)と謎のままの実力を表現しているのではないか…等々考え出すと楽しいですよ。
※1…例えば、ライナスのトクシュノウリョクは「自分のバトルロットの【1】を【9】として扱う」というもの。ライナスが【1】を出した時は勿論、チェンジで入れ替わった相手のバトルロットが【1】でも効果は適用される。
※2…グエールの能力は「自分のバトルロットをシュートした時【1】が出たら、相手のバトルロットを【2】として扱う」というもの。これとライオーガの「自分のバトルロットの【1】を【エンブレム】として扱う」という効果が両方適用された場合、果たしてライオーガのバトルロットはどうなるのか。先攻の効果が優先されるのか?後攻の効果が優先されるのか?当時電話で聞けば良かった。

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